说完关卡我们再聊聊战斗。
先说结论,《明末》的战斗处于一种极不公平的矛盾状态。这种矛盾,并非是来自于敌人对玩家的完全碾压,而是一种相互的、动态的强弱关系。
简单来说就是,选错流派,怪就不讲武德;选对流派,就换你不讲武德了。
即便你面对的是同一只BOSS,但玩家所选的武器类型、武器流派、技能套路,都会使BOSS战产生不同程度的难度变化。可能上一局你才刚被Boss打破防,换了个武器流派就能马上压着BOSS乱杀。
像在打完美新娘方灵时,如果选择长刀、单手剑之类的武器,就会被按在地上暴打,很难有还手机会。但如果选双刀并点出合适的技能,方灵就变成了“RBQ”。
也就是说,游戏是鼓励玩家积极寻找不同的解题思路,并对正确答案给予了相当大的优待。这一点从明末支持你随时随地的无损失的去洗点就能看得出来。
游戏的天赋点除了包含属性成长之外,还涵盖了药瓶充能次数、武器强化、招式流派、连招优化的大量内容。
除此之外呢,不同武器在战斗交互上也有着巨大的差别。比如长刀的流派效果是弹反,可以弹开武器攻击造成硬直;双刀则是抗衡,可以直接用攻击硬抗敌人的招式;而单手剑则更多主攻法术,可以当做前期开图清兵的轮椅。
所以,《明末》从一开始就是想让玩家尝试各种武器,各种技能的不同组合方式,或者寻找BOSS的弱点开发克制甚至邪道打法,而不是一套武器到头。
这当然是好事啊,毕竟可玩性很高,但体验的矛盾点也正是在这里。
你必须要在多次的磨合、试探中找到与BOSS正确对抗的解题方式才能真正意义上获得非常爽的战斗体验。一旦你的解题思路是错误的,那BOSS就会变成毫无交互的攻击机器,用一种你连吃药间隙都没有的连续攻击,把你送去重开下一把。
但可惜的地方在于,游戏并没有全程贯彻这样的解题对抗思路。即便游戏里有丰富的战斗流派,但玩家跟敌人的交互依然十分有限。
这里的交互指的是,你能够感受到和Boss在互动——比如类似见招拆招的感觉,而不是各打各的。但在我们的体验里,很多大体型的怪物和BOSS是很难用武器,流派来产生互动的,以至于在评测的后期几乎全是大型怪物时,我得用上官方给的轮椅法术“缥缈决”才能有一种和怪物在互动的感觉。
怎么评价这个法术呢,他就像《只狼》里狼学会格挡一样重要。尤其是在游戏BOSS几乎全员疯狗,无间隔无硬直全程攻击的情况下,拥有缥缈决,就可以在任何时候强制交互,战斗体验的爽感也就获得了前所未有的提升。
而巧的地方在于,拿到缥缈决的时机恰好处于游戏流程大约正中间的位置,这也让《明末》战斗体验分割成了:
比魂更加痛苦的前半程,
只狼一样颇具爽感和节奏感的后半程。
所以回顾整个评测的流程,我很难以个人好恶来评判这样矛盾的设计究竟是好是坏,总结下来也只有一句 “吃得苦中苦,方为人上人”。